Robot 2-XL
Es un robot de juguete educativo que fue comercializado
entre 1978 y 1981 por Mego Toy Corporation. El juguete fue reintroducido por
Tiger Electronics en la década de 1990. 2XL fue el primer "juguete
inteligente" en que exhibió inteligencia rudimentaria, memoria, juego y
receptividad. Ganó muchos premios prestigiosos. Fue infundido con una
"personalidad" que mantuvo a los niños concentrados y desafiados
mientras jugaban e interactuaban con el robot. Esto hizo que aprender se
divirtiera mediante el uso de chistes, refranes graciosos y refuerzos verbales.
Durante su tiempo en el mercado, e incluso hasta el día de hoy, 2XL se anuncia
como un paso muy importante en el desarrollo de juguetes y, en particular, juguetes
educativos. Dos décadas después de que se descontinuó el 2-XL para su
fabricación, millones de seguidores aún lo recuerdan. 2-XL fue considerado uno
de los 10 mejores juguetes desarrollados por Playthings Magazine porque podría
educar.
2-XL fue considerado el primer juguete inteligente y exhibió
inteligencia rudimentaria, memoria, juego y capacidad de respuesta. Conocido
como el "Juguete con personalidad", 2-XL podría responder verbalmente
al usuario dependiendo de qué botones de "entrada o respuesta" hayan
sido elegidos. 2XL durante su ejecución fue uno de los juguetes más populares
en términos de ingresos del mercado y fue apodado el Talking Robot con una
mente propia. [6] El juguete fue expresado por su inventor Michael Freeman . Fue
una gran manera de hacer que el aprendizaje fuera divertido y divertido ".
2-XL fue presentado por primera vez en 1978 por la empresa Mego Toy, una
corporación con sede en los EE. UU. Fue traído en 1992 por Tiger Electronics,
una división de la Mattel Corporation. Mego Corporation , una compañía de
juguetes con sede en los Estados Unidos con sede en la ciudad de Nueva York,
presentó el juguete 2-XL al público en 1978 y se convirtió en un éxito. El
juguete se vendió en diferentes países y las cintas se tradujeron a siete
idiomas extranjeros. También se desarrollaron juegos para el juguete. En 1981,
la popularidad del juguete disminuyó, y luego fue descontinuado. Mego
Corporation, que era conocida por su producción de muñecas y figuras de acción
clásicas en los años 70, se consideraba un innovador que combinaba juguetes y
educación. El nombre del juguete literalmente significaba " sobresalir
". El juguete tenía capacidad de voz; fue capaz de contar historias y
cantar con sus cintas especiales de 8 pistas. Las cintas del juguete hicieron
preguntas basadas en preguntas de opción múltiple (MCQ) basadas en el tipo de
cinta elegida de acuerdo con su tema. Esto fue operado presionando un botón SÍ
/ NO que cambió el rastreo de la cinta. Era crudo, pero según se informa uso
innovador de la tecnología que estaba presente en esa época. En 1992, 2-XL fue
reintroducido por Tiger Electronics , una compañía de juguetes con sede en
Vernon Hills, Illinois . El juguete se cambió a un diseño más moderno y también
se introdujeron nuevos cartuchos de juguete programados. La voz de esta versión
también fue hecha por Freeman, y todos los programas fueron traducidos a muchos
idiomas diferentes. Scholastic Magazine ("The Toy Business Authority since
1903") en su historia de portada de septiembre de 1978 consideró al robot
2-XL como uno de los juguetes más importantes jamás desarrollados, y lo incluyó
en una clase de "juguetes con impacto" junto con el Teddy Bear,
Barbie Doll, Raggedy Ann, Mickey Mouse entre otros. El robot era un juguete
educativo popular cuyo éxito anticipó la influencia dominante de la tecnología
en la educación actual. Llamado el "Juguete con personalidad", 2-XL
podría responder verbalmente al usuario dependiendo de qué botones de
"entrada o respuesta" hayan sido elegidos. Parte de la razón de esto
es la conexión que el juguete hizo entre la educación y la diversión.
"2-XL fue una muestra gloriosa de la robótica de plástico". Además de
su popularidad general, 2XL no tenía precedentes en términos de ingresos de
mercado. "El 2XL estaba caliente, en demanda, y todos querían uno".
"Fue una gran manera de hacer que el aprendizaje fuera divertido y
divertido". 2-XL se introdujo en 1978. El juguete fue inventado y
autorizado para su fabricación por Michael J. Freeman , inventor, Ph.D. y fue
patentado Freeman usó un sintetizador para hacer que la voz fuera un sonido
parecido a un robot de tono agudo, pero su voz y la personalidad que creó para
el juguete llegaron a través de este proceso. 2-XL fue interactivo
reproduciendo varias pistas de una cinta de audio magnética en función de las
acciones del usuario. También tenía aplicaciones complejas donde las diversas
pistas no solo se seleccionaban para crear interactividad, sino que también se
utilizaba el escalonamiento de las pistas y la memoria psdo. La personalidad de
2-XL era muy popular y los niños amaban las bromas de ida y vuelta. Por
ejemplo, si un niño obtuvo una respuesta incorrecta, 2-XL podría decir algo así
como: "¡quizás tu cerebro se puso en huelga! Estás equivocado". O
bien, "Buen intento, pero (susurrando) te equivocas, pero adelante, seré
un simpático robot de juguete y te daré una segunda oportunidad ahora".
"Aunque necesitabas dos oportunidades, finalmente obtuviste la respuesta
correcta, el elefante es la respuesta correcta" '. "Pero no te
emociones demasiado, ahora te has ganado una pregunta más difícil. Sostén tu
sombrero, aquí viene" Si el niño tenía razón, 2-XL podría decir:
"Aunque tengo el aspecto que tienes, el cerebro . Debes ser un genio. Buen
trabajo ". O, "es increíble que tu gran cerebro encaja en la cabeza
de un niño. Buena respuesta, el fútbol es correcto".
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